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lunes, 22 de agosto de 2011

La dimensión socioeducativa de los videojuegos

Los videojuegos representan en la actualidad una de las entradas más directas de los niños a la cultura informática y a la cultura de la simulación.

Muy utilizados por niños y adolescentes, son muy criticados por sus contenidos y muy poco utilizados por los educadores que, en mi opinión, desaprovechan una potente herramienta educativa.

Si nadie discute el valor educativo de los juegos, ¿por qué los propios educadores rechazan el papel de los videojuegos como un elemento de interés educativo? ¿Por qué no son utilizados en los centros escolares?. El objetivo fundamental de este artículo es responder a estas cuestiones y ofrecer un marco de reflexión sobre las ventajas que, desde nuestro punto de vista, tiene utilizar los videojuegos como un material informático más dentro de la escuela.

Liga al trabajo

Estudio de las anomalías de los mercados mediante el aprendizaje basado en juegos

Los mercados eficientes son aquellos en los que los precios actuales de mercado reflejan el valor presente de los títulos y no es posible obtener utilidades excesivas o adicionales usando la información disponible. La evidencia en contra de la eficiencia se refleja en las anomalías de los mercados, entre las que destacan las anomalías temporales y las burbujas especulativas. Las metodologías docentes más utlizadas para explicar las burbujas especulativas son la lección magistral y la discusión de textos, donde se relatan acontecimientos históricos de anomalías. En este trabajo se diseña e implementa una metodología novedosa basada en el aprendizaje basado en juegos; en particular, juegos de tablero. Su objetivo es mejorar la calidad del aprendizaje cuando se explican los motivos por los que se producen las burbujas especulativas. Para ello, se adapta el juego Tulipmania 1637. Los resultados de este trabajo muestran un aumento significativo de la motivación de los estudiantes.

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